Aziende e Second Life: nuove prospettive di business o solo flop?

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In Italia il 2007 è stato l’anno del boom di , un mondo virtuale tridimensionale ideato dalla società americana Linden Lab nel 2003 che si è rivelato come un trionfo senza precedenti, capace di aprire le porte a nuove forme di conoscenza, di interazione personale e di .

Molti ne hanno discusso, moltissimi ne sono rimasti affascinati, quasi tutti hanno scelto di esserci. Ma cosa resta oggi – a distanza di quattro anni dalla sua nascita e dopo un anno dal suo esordio italiano – di questo mondo fittizio nel quale vivere – appunto - una “”?



Improvvisamente l’attenzione di esperti di , di nuove tecnologie, ma anche i media sembrano aver spostato l’attenzione altrove. Era solo una moda destinata a svanire come una bolla di sapone? Per molti di sicuro lo è stato. Ma per molti altri probabilmente no. Non è un caso infatti che aziende del calibro della Coca Cola, della IBM, della Nike, della Microsoft e tante tante altre abbiano scelto di investire cifre considerevoli nella costruzione di una sede parallela in questo mondo virtuale.

Al di là delle implicazioni psicologiche e sociali, Second Life ancora oggi si rivela essere il punto di partenza ideale per nuove ed innovative strategie di marketing. Il che conosciamo oggi forse si è depurato di quella patina da videogioco di massa che sembrava avere durante i primi mesi del suo boom italiano: ciò che rimane è un’eccellente vetrina capace di consentire alle aziende, siano esse o , di intraprendere nuove azioni di e di dimostrare ai loro potenziali clienti una versatilità ed una sensibilità verso le nuove tecnologie assolutamente unica nel suo genere.

Articolo di Ilaria Scremin

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